The behavioural effects of video gamesGood game?
May 28th 2009
From The Economist print edition
Todos sabemos de la influencia de los videos juegos sobres las nuevas generaciones y de la invasión que han tomado en la sociedad actual a tal punto que han reemplazado juguetes como una muñeca, un balón o un carro, estos ya no son llamativos para niños y que decir de los jóvenes que cada vez encuentran un interés mayor por la tecnología y los avances en juguetes de tecnología de punta que ocupan la mayor parte de su tiempo convirtiéndose en necesidades “innecesarias”. Pero el problema que más aqueja es a los padres que cada día sus hijos se ven más atraídos y obsesionados en un computador y un televisor con juegos.
Esto supone problemas de desarrollo y pensamiento para las generaciones que crecieron en esta avalancha de tecnología que arrasa con todo a su paso. Niños retraídos, que no socializan, que no interactúan y que rara vez hablan son motivo de preocupación para psicólogos que tratan de establecer las causas de actitudes y comportamientos extraños.
Estudios recientes por la Universidad Estatal de Iowa y el Dr. Douglas Gentile han demostrado lo contrarío con grupos de niños y jóvenes de diferentes países, por un lado se utilizaron video juegos con contenidos sociales y por el otro contenidos violentos. Para sorpresa de muchos los resultados fueron positivos, lo que podría ser de alivio para los padres.
El primero mostró que entre las preferencias en las que más se gastaba tiempo y atención era en juegos pro- sociales, todos aquellos que implicaban ayuda a los demás, o en los cuales se limpia la contaminación y los grafitis, estas eran las opciones preferidas de la muestra que se había elegido para esta investigación las posibilidades de ayudar, compartir, cooperar y empatía con los demás eran los favoritos en cambio los ítems en juegos de detección de pensamientos hostiles y la aceptación de la violencia como algo normal presentaron las puntuaciones más bajas.
Un segundo estudio realizado por la Universidad de Sussex y Tobias Greitemeyer en Inglaterra con video juegos de Tetris que al encajar perfectamente exterminaban animales peludos confirmaron los estudios realizados por Gentile. Pero cuando se les pidió elegir entre el final de un carro y un motociclista los del primer estudio sugirieron ideas y respuesta menos agresivas que las de jugadores de Tetris.
Estos estudios la verdad no son alentadores pues las ventas de videojuegos son sobre todo tipo de contenidos a los cuales están expuestos miles de niños y jóvenes, entonces aunque se diga lo contrarío la alarma con video juegos sigue latente y lo segura mientras existan todo tipo de contenidos violentos que se ven reflejados en los problemas sociales que aquejan el mundo de hoy, más aún en países expuestos constantemente a la violencia.
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